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Jogos de Computador e Cinema
Este livro é fruto do trabalho de investigação do autor no âmbito do seu mestrado (concluído em Junho de 2006) e da sua aplicabilidade nos projectos em aplicações interactivas e animação digital no MovLab ( Universidade Lusófona).
Tem como principal objectivo procurar relações entre jogos de computador e cinema , de modo a poder ser avaliado como estes médias atarem o espectador /jogador para a experiência de jogo.
A questão que se levanta é « como um jogador perde a noção do tempo enquanto joga, como pode ser transmitida a sensação de presença através do jogo e quais as semelhanças com o cinema ?» a ansiedade de uma acção cinematográfica é comparável á imersão sentida em Half-Life2 ? O prazer que sentem no acto de jogar o Grande Theft Auto é mensurável com o entretenimento gerado pelo cinema?
Ao longo deste livro, o autor vai procurar no desenvolvimento e uso da tecnologia digital , como o ponto de vista num jogo ou a escala e plano no cinema , poderão ser ferramentas essenciais para promover a sensação de presença do jogador na narrativa , acção e espaço de jogo.
Tem como principal objectivo procurar relações entre jogos de computador e cinema , de modo a poder ser avaliado como estes médias atarem o espectador /jogador para a experiência de jogo.
A questão que se levanta é « como um jogador perde a noção do tempo enquanto joga, como pode ser transmitida a sensação de presença através do jogo e quais as semelhanças com o cinema ?» a ansiedade de uma acção cinematográfica é comparável á imersão sentida em Half-Life2 ? O prazer que sentem no acto de jogar o Grande Theft Auto é mensurável com o entretenimento gerado pelo cinema?
Ao longo deste livro, o autor vai procurar no desenvolvimento e uso da tecnologia digital , como o ponto de vista num jogo ou a escala e plano no cinema , poderão ser ferramentas essenciais para promover a sensação de presença do jogador na narrativa , acção e espaço de jogo.
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