Les champs applicatifs de la gamification ou la transposition d'elements de jeu a des contextes de non-jeu sont aujourd'hui multiples. Ils s'etendent a la sante, l'education, le travail, les medias, etc., qui sont desormais concernes par des pratiques gamifiees. Or, les sciences humaines et sociales critiquent et analysent encore bien trop peu ces pratiques. Les recherches conduites sur la gamification portent le plus souvent sur des objets et n'abordent pas la gamification dans sa dimension logique.Considerant que le jeu en tant que modele et referent, charge de valeur sociale, merite d'etre interroge au-dela de ses objets d'application, La gamification de la societe propose de rassembler plusieurs textes, observations et critiques qui interrogent l'influence que le jeu et ses Amecaniques A ont sur le social. Les recherches empiriques presentes dans cet ouvrage (pratiques de designers, petite enfance, action politique, quantified self, etc.) sondent en outre differents contextes nationaux - Norvege, Belgique, Etats-Unis, France, etc. -, restituant cette logique dans sa dimension globalisee.