partilhar
Em destaque VER +
Aprendendo ActionScript 3.0
Este livro descreve como o ActionScript e o Flash funcionam, abordando de forma objetiva tópicos essenciais como lógica, manipulação de eventos, apresentação de conteúdo, classes, migração de projetos para o ActionScript 3.0 e muito mais. Os autores Rich Shupe e Zevan Rosser, desenvolvedores Flash e professores com vasta experiência, ensinam os fundamentos da linguagem e como utilizá-la em projetos práticos do dia a dia.
SUMARIO
Parte I - Introdução
Capítulo 1 - Visão geral do ActionScript
O que é o ActionScript 3.0?
A plataforma Flash
Programação procedimental versus programação orientada a objeto
A classe Document
Compatibilidade de códigos herdados
O que vem a seguir?
Capítulo 2 - Fundamentos da linguagem
Fundamentos variados
Variáveis e tipos de dados
Condicionais
Loops
Arrays
Funções
Objetos personalizados
this
Endereço absoluto versus endereço relativo
O que vem a seguir?
Parte II - Elementos Gráficos e Interação
Capítulo 3 - Propriedades, métodos e eventos
Atributos herdados
Propriedades
Eventos
Métodos
Propagação de eventos
Eventos de frame e de timer
Removendo ouvintes de eventos
O que vem a seguir?
Capítulo 4 - A lista de exibição
A soma das partes
Adicionando e removendo filhos
Gerenciando nomes, posições e tipos de dados de objetos
Alterando a hierarquia da lista de exibição
Uma barra de navegação dinâmica
O que vem a seguir?
Capítulo 5 - O controle da linha de tempo
Movimentos de cabeçote de reprodução
Frame labels
Taxa de frames
Um site simples ou uma estrutura de aplicação
O que vem a seguir?
Capítulo 6 - OOP
Classes
Herança
Composição
Encapsulamento
Polimorfismo
Revisitando a barra de navegação
O que vem a seguir?
Capítulo 7 - Movimento
Movimento básico
Geometria e trigonometria
Física
Criação programática de tweens
Recriações de animações da linha de tempo
Sistemas de partículas
O que vem a seguir?
Capítulo 8 - Desenhando com vetores
A classe Graphics
O pacote Geometry
O pacote Motion
9-slice scaling
Exemplos aplicados
O que vem a seguir?
Capítulo 9 - Desenhando com pixels
Armazenamento de bitmaps em cache
A classe BitmapData
Modos de mesclagem
Filtros de bitmaps
Efeitos de cores
Codificação e salvamento de imagens
O que vem a seguir?
Parte III - Texto
Capítulo 10 - Texto
Criando campos de texto
Configurando as características de um campo de texto
Selecionando texto
Formatando texto
Formatando com HTML e CSS
Disparando o ActionScript de links HTML
Analisando campos de texto
Carregando a HTML e as CSS
O que vem a seguir?
Parte IV - Som e Vídeo
Capítulo 11 - Som
Arquitetura de som do ActionScript
Sons internos e externos
Executando, interrompendo e colocando em pausa os sons
Armazenando fluxos de sons em buffer
Mudando o volume e o pan do som
Lendo metadados ID3 de sons MP3
Visualizando dados de sons
Trabalhando com o som do microfone
Visualizando ondas
O que vem a seguir?
Capítulo 12 - Vídeo
Codificação
Componentes
Vídeo em tela cheia
Legendas
Codificando a sua própria reprodução de vídeo
O que vem a seguir?
Parte V - Entrada/Saída
Capítulo 13 - Carregando ativos
Carregando som e vídeo
Carregando texto
Carregando objetos de exibição
Comunicação entre máquinas virtuais do ActionScript
Uma breve análise da segurança
O que vem a seguir?
Capítulo 14 - XML e E4X
Compreendendo a estrutura XML
Criando um objeto XML
Lendo um XML
Escrevendo um XML
Excluindo elementos XML
Carregando documentos XML externos
Comunicação com servidores XML
Um sistema de navegação baseado em XML
O que vem a seguir?
Parte VI - Projetos e Recursos de Programação
Capítulo 15 - Projetos e recursos de programação
Metodologias de projetos de programação
Padrões de projetos orientados a objetos
Recursos
O que vem a seguir?
SUMARIO
Parte I - Introdução
Capítulo 1 - Visão geral do ActionScript
O que é o ActionScript 3.0?
A plataforma Flash
Programação procedimental versus programação orientada a objeto
A classe Document
Compatibilidade de códigos herdados
O que vem a seguir?
Capítulo 2 - Fundamentos da linguagem
Fundamentos variados
Variáveis e tipos de dados
Condicionais
Loops
Arrays
Funções
Objetos personalizados
this
Endereço absoluto versus endereço relativo
O que vem a seguir?
Parte II - Elementos Gráficos e Interação
Capítulo 3 - Propriedades, métodos e eventos
Atributos herdados
Propriedades
Eventos
Métodos
Propagação de eventos
Eventos de frame e de timer
Removendo ouvintes de eventos
O que vem a seguir?
Capítulo 4 - A lista de exibição
A soma das partes
Adicionando e removendo filhos
Gerenciando nomes, posições e tipos de dados de objetos
Alterando a hierarquia da lista de exibição
Uma barra de navegação dinâmica
O que vem a seguir?
Capítulo 5 - O controle da linha de tempo
Movimentos de cabeçote de reprodução
Frame labels
Taxa de frames
Um site simples ou uma estrutura de aplicação
O que vem a seguir?
Capítulo 6 - OOP
Classes
Herança
Composição
Encapsulamento
Polimorfismo
Revisitando a barra de navegação
O que vem a seguir?
Capítulo 7 - Movimento
Movimento básico
Geometria e trigonometria
Física
Criação programática de tweens
Recriações de animações da linha de tempo
Sistemas de partículas
O que vem a seguir?
Capítulo 8 - Desenhando com vetores
A classe Graphics
O pacote Geometry
O pacote Motion
9-slice scaling
Exemplos aplicados
O que vem a seguir?
Capítulo 9 - Desenhando com pixels
Armazenamento de bitmaps em cache
A classe BitmapData
Modos de mesclagem
Filtros de bitmaps
Efeitos de cores
Codificação e salvamento de imagens
O que vem a seguir?
Parte III - Texto
Capítulo 10 - Texto
Criando campos de texto
Configurando as características de um campo de texto
Selecionando texto
Formatando texto
Formatando com HTML e CSS
Disparando o ActionScript de links HTML
Analisando campos de texto
Carregando a HTML e as CSS
O que vem a seguir?
Parte IV - Som e Vídeo
Capítulo 11 - Som
Arquitetura de som do ActionScript
Sons internos e externos
Executando, interrompendo e colocando em pausa os sons
Armazenando fluxos de sons em buffer
Mudando o volume e o pan do som
Lendo metadados ID3 de sons MP3
Visualizando dados de sons
Trabalhando com o som do microfone
Visualizando ondas
O que vem a seguir?
Capítulo 12 - Vídeo
Codificação
Componentes
Vídeo em tela cheia
Legendas
Codificando a sua própria reprodução de vídeo
O que vem a seguir?
Parte V - Entrada/Saída
Capítulo 13 - Carregando ativos
Carregando som e vídeo
Carregando texto
Carregando objetos de exibição
Comunicação entre máquinas virtuais do ActionScript
Uma breve análise da segurança
O que vem a seguir?
Capítulo 14 - XML e E4X
Compreendendo a estrutura XML
Criando um objeto XML
Lendo um XML
Escrevendo um XML
Excluindo elementos XML
Carregando documentos XML externos
Comunicação com servidores XML
Um sistema de navegação baseado em XML
O que vem a seguir?
Parte VI - Projetos e Recursos de Programação
Capítulo 15 - Projetos e recursos de programação
Metodologias de projetos de programação
Padrões de projetos orientados a objetos
Recursos
O que vem a seguir?
bibliografia
- ordenação
- Data Edição
- Ranking
portes grátis
10% Cartão Leitor Bertrand
50,88€
Poupe 5,09€
Bookman