Ce livre novateur se propose d'analyser la spécificité technique et esthétique du média jeu vidéo, d'explorer les principaux lieux où l'expérience contemporaine du jeu vidéo s'est façonnée (laboratoire d'informatique, salle d'arcade, console de salon) et enfin de disséquer les investissements politiques du « sujet vidéoludique » à l'âge de la marchandise animée.