Malgré un public toujours plus informé et à l'aise en matière de nouvelles technologies, la réalité de l'animation numérique est encore souvent mal comprise. A travers divers exemples, parfois peu connus, cet ouvrage s'efforcera de révéler certaines complexités et variations de la production de l'animation numérique. Ce livre vise à démontrer le rapport entre les compétences fondamentales et les technologies modernes, en illustrant les similitudes entre les oeuvres des pionniers de l'animation et l'évolution de la pratique sur ordinateur.