Desenvolva Aplicativos com Java 2
de Renato Rodrigues Filho
Sobre o livro
Destinado principalmente a servir de apoio aos cursos de Tecnologia de Informação, este livro faz uma abordagem prática da linguagem Java. Começa pelas operações básicas de programação e analisa detalhadamente os objetos visuais que compõem uma interface gráfica de usuário em Java e o estudo dos desenhos e animações, acompanhados de mais de 220 exemplos didáticos. O acesso aos bancos de dados relacionais abordado leva em conta a característica de independência de plataforma da linguagem e de independência da API JDBC em relação ao software gerenciador do banco de dados. O estudo da utilização da impressora pelo programa Java completa o escopo de um desenvolvimento de aplicativo. Os exemplos foram desenvolvidos em ambiente Windows, porém há algumas dicas de instalação do Java e configuração das variáveis de ambiente em Linux.
SUMÁRIO Capítulo 1 - Instalação do Java 2 1.1. Por que a instalação 1.2. Instalando Java no Windows 1.2.1. Configurando as variáveis de ambiente 1.2.2. Testando 1.3. Instalando Java no Linux 1.3.1. Alerta 1.3.2. Começando a instalação 1.3.3. Configurando as variáveis de ambiente 1.3.4. Testando Capítulo 2 - Primeiras Aplicações com Java 2.1. O primeiro programa em Java 2.2. Usando as ferramentas do kit J2SDK 2.3. Os arquivos de Java 2.4. Java como plataforma de programação 2.5. A anatomia de uma classe 2.6. O método main 2.7. Nomes de Classes 2.8. Trabalhando no Linux Capítulo 3 - Os Dados em Java 3.1. O que são dados em um programa 3.1.1. Classe String 3.2. Operações com dados 3.3. Conversão de tipos 3.3.1. Definindo constantes 3.4. Entrada pelo teclado 3.5. Captura e tratamento de erros 3.5.1. Passagem de parâmetros 3.6. Criação de métodos 3.7. Exemplo de aplicação Capítulo 4 - Estruturas em Programação 4.1. Estruturas de decisão 4.1.1. Desvio condicional if 4.1.2. Desvio condicional switch - case 4.2. Estruturas de repetição 4.2.1. Estrutura for 4.2.2. Estrutura while 4.2.3. Estrutura do - while 4.3. Estruturas de captura e tratamento de erros 4.3.1. Estrutura try - catch 4.3.2. Estrutura try - catch - finally 4.3.3. Throws - Produzindo suas próprias exceções 4.4. Exemplo de aplicação: o caso das notas dos alunos 4.5. Análise do problema Capítulo 5 - Programação Orientada a Objetos 5.1. Introdução 5.2. Objetos 5.3. Polimorfismo do método 5.4. Reutilização de software 5.5. Herança de classes 5.6. A referência this 5.7. Polimorfismo por meio da herança 5.8. Interfaces 5.9. Criação de interfaces 5.10. Herança entre interfaces Capítulo 6 - Variáveis Array 6.1. Operações com arrays 6.2. Alocação dinâmica de valores 6.3. Passagem de valores para o método 6.4. Pesquisando na variável array 6.5. Arrays bidimensionais 6.6. Exemplo de aplicação: o caso da loja de ferragens Capítulo 7 - As Classes Visuais de Java 7.1. Peso pesado ou peso leve? 7.2. Classes do AWT 7.2.1. A classe Frame 7.2.2. A classe Color 7.2.3. A classe Dimension 7.2.4. A classe Image 7.2.5. A classe Font 7.3. Os eventos em um programa 7.3.1. As classes adaptadoras 7.3.2. Os eventos de ação 7.4. Gerenciadores de Layout 7.4.1. A classe FlowLayout 7.4.2. A classe BorderLayout 7.4.3. A classe GridLayout 7.4.4. A classe CardLayout Capítulo 8 - Os Objetos Visuais do Swing 8.1. Os objetos Containers 8.1.1. A classe JFrame 8.1.2. Algumas modificações em "JFrame" 8.1.3. A classe JLabel 8.1.4. A classe JTextField 8.1.5. A classe JPasswordField 8.1.6. A classe JtextArea 8.1.7. A classe JButton 8.1.8. A classe JPanel 8.1.9. A classe JTabbedPane 8.1.10. A classe JSplitPane 8.1.11. A classe JSlider 8.1.12. A interface ChangeListener 8.1.13. A classe JScrollPane 8.1.14. A classe JScrollBar 8.1.15. A classe JDialog 8.1.16. A classe JOptionPane Capítulo 9 - Mais sobre o Swing 9.1. A classe JToolBar 9.2. A classe JTree 9.3. A classe JMenuBar 9.4. A classe JFileChooser 9.5. A classe JColorChooser 9.6. As classes JDesktopPane e JInternalFrame 9.7. A classe JList 9.8. A classe JComboBox 9.9. A classe JCheckBox 9.10. As classes ButtonGroup e JRadioButton 9.11. A classe JProgressBar 9.12. A classe JPopupMenu 9.13. Outros ouvintes de eventos 9.14. Principais interfaces e seus eventos Capítulo 10 - Outras Aplicações Gráficas 10.1. O ambiente gráfico de Java 10.2. A superclasse auxiliar "Desenhos" 10.2.1. Desenhando linhas 10.2.2. Desenhando retângulos 10.2.3. Desenhando polígonos 10.2.4. Desenhando circunferências 10.2.5. Desenhando arcos circulares 10.2.6. Desenhando em um painel 10.2.7. Desenhando strings 10.2.8. Preenchimento de cores 10.2.9. Desenhando retângulos 3D 10.2.10. Exibindo imagens 10.2.11. Mudando o centro de coordenadas Capítulo 11 - Threads & Streams 11.1. O que são threads 11.1.1. Operações simultâneas 11.2. A classe Thread 11.2.1. O nascimento de uma thread 11.2.2. O método start( ) 11.2.3. A prioridade entre as threads 11.3. O ciclo de vida de uma thread 11.4. Construindo uma thread 11.4.1. O exemplo das animações 11.5. Sincronizando as threads 11.5.1. O caso do gerador de energia 11.5.2. O gerador sincronizado 11.6. O que são streams 11.6.1. O conceito de buffer 11.6.2. A classe File 11.6.3. Criando um diretório 11.6.4. Criando um arquivo em um diretório 11.6.5. Destruindo diretórios e arquivos 11.7. Aplicação: o caixa do supermercado Capítulo 12 - Banco de Dados 12.1. O que é SQL 12.2. O que é JDBC 12.3. Uma primeira ligação 12.4. A linguagem SQL 12.4.1. Comandos DDL 12.4.2. Comandos DML 12.5. Consulta simultânea a várias tabelas 12.6. Comandos de ação e de navegação 12.7. Bancos de dados no Linux 12.8. O driver Connector/J Capítulo 13 - A Impressora 13.1. A interface printable 13.2. O contexto gráfico 13.3. PageFormat e a classe Paper 13.4. A tarefa printerJob 13.5. O primeiro exercício 13.6. Imprimindo uma imagem 13.7. Um relatório de página única 13.8. A classe Book 13.9. Um relatório de três páginas 13.10. A impressão de um relatório genérico 13.10.1. Determinação do número de páginas 13.10.2. A criação dinâmica de páginas no livro Índice Remissivo Referências Bibliográficas