Bertrand.pt - 3ds Max 9

3ds Max 9

Prático e Ilustrado

de Fabio Calciolari Aguiar e João Carlos Da Silva 

idioma: Português do Brasil, Português
Editor: Érica
Edição ou reimpressão: junho de 2007
78,00€
Esgotado ou não disponível.

Totalmente ilustrada e com exercícios resolvidos passo a passo, esta publicação trata dos principais comandos e técnicas de trabalho desse poderoso software. Pode ser usado para treinamento e como referência de trabalho aos profissionais da área 3D.
Com uma linguagem simples e didática aborda os aspectos básicos da modelagem orgânica, transformações 2D e 3D, compound objects, trabalhos com materiais, novas técnicas com Bones e Skin, Character Studio, Crowd, Reactor, Video Post, novidades das ferramentas Mental Ray, Renderização Scanline, Particle Flow, Unwrap UVW, Cloth, Hair, Pelt e muito mais.

Índice

Capítulo 1 - Introdução à Área de Trabalho do 3ds Max 9
1.1. Área de Trabalho
1.1.1. Menus Superiores
1.2. Painel de Comandos ou Painel de Pastas
1.2.1. Menu File
1.2.2. Importando e Exportando Arquivos
1.2.3. Preferences
1.2.4. Customize ® Customize User Interface
1.2.5. Viewports
1.3. Selecionando com o 3ds Max
1.3.1. Move, Rotate e Scale
1.3.2. Precisão com Move, Rotate e Scale
1.3.3. Clonagem (Cópias)
1.3.4. Outras Formas de Precisão no 3ds Max
1.4. Grid e Snap
1.4.1. Keyboard Entry (Entrada de Dados Via Teclado)
1.4.2. Objetos Auxiliares (Helpers)
1.5. Groups
1.6. Vínculos Hierárquicos
1.6.1. Criando Vínculos
1.7. Botão Geometry - Standard Primitives
1.7.1. Box
1.7.2. Sphere
1.7.3. Cylinder
1.7.4. Torus
1.7.5. Teapot
1.7.6. Cone
1.7.7. Geosphere
1.7.8. Tube
1.7.9. Pyramid
1.7.10. Plane
1.7.11. Keyboard Entry - Criação de Objetos Geométricos Via Teclado
1.7.12. Exercícios
1.8. Botão Geometry - Extended Primitives
1.8.1. Hedra (Poliedros)
1.8.2. Chamfer Box
1.8.3. Oil Tank
1.8.4. Spindle
1.8.5. Gengon
1.8.6. Ring Wave
1.8.7. Torus Knot
1.8.8. Criando um Sofá
1.9. AEC Extended
1.9.1. Foliage - Criação da Folhagem de uma Árvore
1.9.2. Roll-Out Plantas Favoritas (Favorite Plants)
1.9.3. Materiais Automáticos
1.9.4. Roll-Out Parâmetros
1.10. Railing (Corrimão)
1.10.1. Corrimão e Materiais
1.11. Wall (Muro, Parede)
1.11.1. Muros/Paredes e Materiais
1.12. Uso de AEC Design Elements
1.12.1. Portas e Janelas
1.12.2. Animação de Portas e Janelas
1.12.3. Portas
1.12.4. Janelas (Windows)
1.12.5. Escadas
1.12.6. Criação de Postes e Cerca de Madeiras

Capítulo 2 - Shapes e Modificadores
2.1. Botão Shapes
2.2. Comando Line
2.2.1. Keyboard Entry
2.2.2. Rendering
2.3. Text
2.3.1. Pasta Modify
2.3.2. Aplicando Operações Booleanas com Splines
2.3.3. Conectando um Arco com uma Linha
2.4. Criação de um Loft Object
2.4.1. Loft Object
2.4.2. Criando um Loft Object Simples
Exercício - Controle de Televisão
2.5. Modificador Bevel Profile
2.5.1. Interface
2.6. Modificador Displace
2.6.1. Distribuição da Força
2.6.2. Opções de Modelagem
2.6.3. Interface
2.7. Modificadores FFD (Deformação de Forma Livre)
2.7.1. Animação de Pontos de Controle FFD e Controlador de Ponto Principal
2.7.2. Interface
2.8. Modificador Flex
2.8.1. Superfícies Afetadas pelo Modificador Flex
2.8.2. Conseqüências
2.8.3. Animação de Personagens
2.8.4. Interface
2.9. Modificador Melt (Derreter)
2.9.1. Interface
2.10. Extrude
2.11. Twist
2.12. Bend
2.13. Taper
2.14. Noise
2.15. Stretch
2.16. Lathe
2.16.1. Criando um Copo ou Taça

Capítulo 3 - Combinação de Objetos
3.1. Pasta Create - Compound Objects
3.2. Operações Booleanas
3.3. Scatter
3.4. Displace
3.5. Connect
3.6. Terrain
3.6.1. Utilizando o Compound Object Terrain
3.7. Conform
3.8. BlobMesh
3.8.1. Procedimentos
3.9. ProBoolean
Exercício

Capítulo 4 - Descobrindo Materiais e Mapeamentos
4.1. Conhecendo Totalmente os Materiais
4.1.1. Tipos de Mapa
4.1.2. Bitmap
4.1.3. Cellular
4.1.4. Checker
4.1.5. Composite
4.1.6. Dent
4.1.7. Falloff
4.1.8. Flat Mirror
4.1.9. Gradient
4.1.10. Gradient Ramp
4.1.11. Marble
4.1.12. Mask
4.1.13. Mix
4.1.14. Noise
4.1.15. Output
4.1.16. Particle Age
4.1.17. Particle Mblur
4.1.18. Perlin Marble
4.1.19. Planet
4.1.20. Raytrace
4.1.21. Reflect/Refract
4.1.22. Splat
4.2. Materiais (Shaders)
4.2.1. Extended Parameters
4.2.2. Blend
4.2.3. Morpher
4.2.4. Multi/Sub-Object
4.2.5. Raytrace
4.2.6. Shellac
4.2.7. Standard
Aplicando Material no Soldado - Parte 1
Aplicando Material no Soldado - Parte 2
Aplicando Material no Soldado - Parte 3
Aplicando Material no Soldado - Parte 4
Aplicando Material no Soldado - Parte 5
Aplicando o Material Ink Paint
4.3. Arquivos HDR
4.3.1. Interface
4.3.2. Configuração de Armazenamento do HDRI

Capítulo 5 - Mapeamento UVW MAP E UNWRAP
5.1. Canais de Mapa (Map Channels)
5.1.1. Transformação de Gizmos do UVW Map
5.1.2. Apresentação de Gizmo para Vários Tipos de Mapa
5.1.3. Conseqüências da Transformação do Gizmo de UVW Map
5.1.4. Manipuladores de UVW Map
5.1.5. Objetos sem Coordenadas de Mapeamento
5.1.6. Interface
5.1.7. Modificador Unwrap UVW
5.1.8. Mapeador Independente e Editor de Coordenadas UVW
5.1.9. O Que Ocorre com as Coordenadas UVW Existentes
5.1.10. Suporte Nativo para Mapeamento do HSDS, Objetos Poligonais e Patches
5.1.11. Interface
5.2. Usando o Modificador Unwrap UVW
5.2.1. Introdução
5.2.2. Unwrap UVW - Desembrulhando os braços
Exercício: Modificador Unwrap UVW
Exercício: Removendo o Não Desejado - Escorrimento do Mapa com o Quadro de Diálogo Relax
Exercício: Mapeando Pelt
Exercício: O Mapeamento Pelt - Desembrulhando a Geometria
Exercício: Renderizando UVW Templates

Capítulo 6 - Iluminação e Câmeras
6.1. Criação e Configuração das Luzes (Lights)
6.1.1. Luz Ambiente
6.1.2. Luz Omni
6.1.3. Target Spot
6.1.4. Target Direct
6.1.5. Free Spot
6.1.6. Free Direct
6.1.7. Skylight
6.2. Photometric Lights
6.2.1. Quadtree
6.2.2. Light Lister
6.3. Luzes Fotométricas
6.4. Parâmetros das Luzes Fotométricas
6.4.1. Target Point Light
6.4.2. Free Point Light
6.4.3. Target Linear Light
6.4.4. Free Linear Light
6.4.5. Target Area Light
6.4.6. Free Area Light
6.4.7. IES Sunlight
6.5. Opções de Distribuição das Luzes Fotométricas
6.5.1. Isotropic Light Distribution
6.5.2. Distribuição Spotlight
6.5.3. Web Distribution
6.5.4. Diffuse Distribution
Exercício - Três Pontos de Luzes
6.6. Criação e Configuração das Câmeras
6.6.1. Target
6.6.2. Free

Capítulo 7 - Efeitos Atmosféricos e Modelagem Orgânica
7.1. Efeitos Atmosféricos
7.1.1. Volume Fog
7.1.2. Fog
7.1.3. Luz Volumétrica
7.2. Modelagem Orgânica (Box Modelling)
7.2.1. Criando uma Mão a partir dos Dedos

Capítulo 8 - Controles de Movimento e Video Post
8.1. Animando uma Moeda
8.2. Link Constraint
8.3. Video Post
8.4. Aplicando Alguns Filtros
8.4.1. Lens Effects Glow
8.4.2. Lens Effects Highlight
8.4.3. Olho Piscando

Capítulo 9 - Sistemas de Partículas, Space Warps, Motion Blur
9.1. Sistemas de Partículas
9.1.1. Spray
9.1.2. Snow
9.1.3. Parray
9.1.4. SuperSpray
9.1.5. Blizzard
9.1.6. Pcloud
9.1.7. Gravidade
9.1.8. Vento (Wind)
9.1.9. Deflector
9.1.10. UDeflector
9.1.11. SDeflector
9.1.12. Path Follow
9.2. Trabalhando com Space Warps
9.3. Trabalhando com Emissão de Partículas (Metaparticles)
9.4. Motion Blur
9.4.1. Exercício de Motion Blur
9.4.2. Render Options
9.5. Particle Flow
9.5.1. Como Trabalhar com Fluxo de Partícula
9.5.2. A Vida de uma Partícula
9.5.3. Flow Source
9.5.4. Birth Operator
9.5.5. Script Birth Operator
9.5.6. Delete Operator
9.5.7. Position Icon Operator
9.5.8. Position Object Operator
9.5.9. Rotation Operator
9.5.10. Spin Operator
9.5.11. Scale Operator
9.5.12. Scale Factor
9.5.13. Scale Variation
9.5.14. Speed Operator
9.6. Fluxo de Partículas

Capítulo 10 - Renderização Scanline e Mental Ray
10.1. Renderização Scanline
10.1.1. Parâmetros de Renderização
10.1.2. Renderização Multithreaded
10.1.3. Render Elements
10.1.4. Nomes de Arquivos de Elementos
10.1.5. Composição dos Elementos Renderizados
10.1.6. Composição "Screen" dos Elementos Especular e Reflexão
10.1.7. G-Buffer
10.2. Renderização Mental Ray
10.2.1. Diferença entre os Renderizadores Mental Ray e Scanline Renderer
10.2.2. Procedimento
10.2.3. Caustics and Global Illumination (GI)
10.2.4. Parameters - Caustic
10.2.5. Global Illumination (GI) Group
10.2.6. Volumes Group
10.2.7. Photon Map Group
10.2.8. Trace Depth Group
10.2.9. Light Properties Group
10.2.10. Geometry Properties Group
10.3. Criando Reflective Caustics
10.4. Photon Map
10.5. Criando Refractive Caustics
10.5.1. Final Gather
10.6. Usando Iluminação Global e Final Gather
10.7. Arquivos de Saída
10.8. Controladores de Animação no 3ds Max 9
10.9. Interactive Renderer

Capítulo 11 - Bones
11.1. Bones (Esqueletos)
11.1.1. Definindo a Estrutura de Bones
11.2. Ferramentas para Manipulação de Bones
11.2.1. Bone Tools
11.2.2. Bone Editing Tools Roll-Out
11.2.3. Object Properties Roll-Out
11.3. Hierarquias e Cinemáticas
11.3.1. Introdução
11.3.2. Criando Hierarquias
11.3.3. Inverse Kinematics (IK)
11.3.4. HI Solver
11.3.5. Forward Kinematics e Inverse Kinematics
11.3.6. Modificador Skin
11.3.7. Modificador Skin Morph
11.3.8. Modificador Skin Wrap
11.3.9. Modificador Skin Wrap Patch
11.4. Aplicando Skin ao Personagem

Capítulo 12 - Character Studio
12.1. Introdução
12.1.1. Biped
12.1.2. Editando e Visualizando a Animação
12.2. Introdução ao Physique
12.2.1. Aplicando o Modificador Physique
12.3. Introdução ao Motion Flow
12.3.1. Criando e Organizando Clips
12.3.2. Criando um Script
12.3.3. Editando Transições
12.3.4. Shared Motion Flow - Animando Vários Bipeds
12.4. Biped Structure
Exercício: Melhorias Estruturais
Exercício: Adaptando Bones para uma Malha
Exercício: Movimento de Edição com Euler Curves
Exercício: Curvando e Torcendo os Bipeds
12.5. Introdução ao Crowd
12.5.1. Criando um Sistema Crowd
12.5.2. Criando e Distribuindo Clones de Delegates
12.6. Editores de Animação
12.6.1. Workbench
12.7. Motion Mixer
12.8. Motion Capture

Capítulo 13 - Reactor
13.1. Introdução
13.2. Rigid Body Properties
13.2.1. Interface
13.3. Acessando o Reactor
13.4. Barra de Ferramentas
13.5. Criando uma Simulação para Corpos Rígidos

Capítulo 14 - Hair and Fur para 3ds Max 9
14.1. Conceitos Básicos
14.2. Modificador Hair and Fur
14.3. Cloth
Exercício Prático com Hair
Exercício Prático com Cloth
14.3.1. Adicionando Costuras com Garment Maker
14.3.2. Adicionando Tecido com o Modificador Cloth
14.3.3. Simulação - Colocando o Chapéu no Boy
14.3.4. Colocando o Chapéu na Cabeça do Boy
14.3.5. Melhorando o Efeito Geral

Referências Bibliográficas

Índice Remissivo

3ds Max 9
Prático e Ilustrado
ISBN: 9788536501659 Ano de edição ou reimpressão: 06-2007 Editor: Érica Idioma: Português do Brasil, Português Dimensões: 205 x 270 x 30 mm Páginas: 560 Tipo de Produto: Livro Classificação Temática: Livros  >  Livros em Português  >  Informática  >  Edição de Imagem

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